2-6.ポリモーフィズム
February 26, 2007
ポリモーフィズムとは、同じ名前のメソッドでオブジェクトによって処理をかえる仕組みです。
手元にDVDのリモコン、オーディオのリモコンがあったとします。
当たり前の話ですが、DVDのリモコンで再生ボタンを押した時はDVDが再生され、オーディオのリモコンで再生ボタンを押した時はオーディオが再生されます。
この時、再生ボタンを押すという行為は、どちらのリモコンを手にしていたかによって、まったく違った実行結果をもたらします。
2-5.継承
February 25, 2007
継承とは、既存のクラスをベースにし、それを拡張して新しいクラスを定義することです。
ベースとなる既存のクラスを「スーパークラス」、拡張してできた新しいクラスを「サブクラス」と言います。
ハンバーガーのレシピとチーズバーガーのレシピを例に考えてみます。
この場合、ハンバーガーのレシピを継承し、チーズを追加するとチーズバーガーのレシピができあがります。
2-4.カプセル化
February 24, 2007
オブジェクトの持つプロパティを他のオブジェクトから見えなくすることをカプセル化と言います。カプセル化はクラス内で設定します。
2-3.クラス
February 19, 2007
クラスはオブジェクトのひな型です。クラスには同じ種類に分類されるオブジェクトに共通するデータ(プロパティ)と処理(メソッド)が格納されます。
オブジェクトはクラスをもとに作られます。
下図はクラスとオブジェクトの関係になります。
2-2.オブジェクト指向のメリット
February 3, 2007
ActionScript3.0がオブジェクト指向言語だからといって、ActionScript3.0で記述されたプログラムがすべて「オブジェクト指向」にのっとっていると言い切れるものではありません。
オブジェクト指向言語であっても、「手続き型」のプログラムは記述できるからです。うかうか「手続き型」にならない為には、なぜ「オブジェクト指向」で書くのか理解することが重要となってきます。
2-1.オブジェクト指向プログラミングとは
February 2, 2007
レゴブロックで何か作る時のように、部品を組み合わせて、プログラムを作り上げるという考え方。
オブジェクト指向のシステムは「オブジェクト」の集まりで構成されます。個々の「オブジェクト」は「データ(プロパティ)」と「処理(メソッド)」を持ち、システムはオブジェクト相互の「関係」によって動きます。
下図はサッカーの一場面です。図をもとにオブジェクト指向の概要を考えてみます。

