黒い画集/松本清張
March 31, 2007
読み終えるのに思いのほか時間がかかってしまった。
これは決してつまらなかったわけではなく、長編だと最後まで一気に読み通させる力を感じるのに対し、短編集だと一つ一つの終わりでなんとなく一息ついてしまうためだと思われる。
この短編集はのちの長編の土台となる要素を少しずつ含んだスケッチのような存在に感じた。
『黒い画集』というタイトルはそんなところからきたのだろうか?
あつい日
March 31, 2007
何日か前にこんなことがあった。
山手線に乗っていると、東京駅で中年のサラリーマンが「あつい、あつい」と言いながら乗ってきた。
これまでの冬の寒さが嘘のように、その日は春の陽気で確かに暖かかった。僕はシャツにパーカーという格好を選んだので、暖かいのは歓迎だったが、まだ冬物のスーツを着たそのサラリーマンにはさぞ暑かったことだろう。
7-2-2.ストリングの操作 その2
March 31, 2007
『7-2-1.ストリングの操作 その1』の続きです。
indexOf()メソッド
indexOf()メソッドを使うと、左から右に向けて検索し、最初にヒットした位置を返します。次の例では位置7から右に向けて「e」を検索します。
var myStr:String = "example code";
trace(myStr.indexOf("e",7));// 出力 11ヒットしない場合は-1を返します。trace(myStr.indexOf("v",0));// 出力 -1
7-2-1.ストリングの操作 その1
March 31, 2007
ここではStringを操作する方法をまとめたいと思います。
文字数
文字数を調べるにはlengthプロパティを使います。
var myStr:String = "example!";
trace(myStr.length);// 出力 8
7-1-2.Timerクラス
March 31, 2007
1秒おきに処理を行いたいといった時にはTimerクラスを使います。
タイマーを利用する手順は次の通りです。
7-1-1.Dateクラス
March 31, 2007
日付と時刻を取得するにはDateクラスを使います。
Dateクラスで取得する日付と時刻には2つの基準があります。1つはUTC(世界標準時)を基準とし、もう1つはローカル時間を基準にします。ローカル時間は動作環境のタイムゾーンによって決まります。Dateクラスのプロパティ、メソッドごとに基準が異なるので、『Adobe Flex 2 リファレンスガイド』で確認してみて下さい。
ここでは基本的なものをまとめます。
6-3-1.SimpleButtonクラス
March 29, 2007
Flashでボタンシンボルを作成すると、「アップ」「オーバー」「ダウン」「ヒット」の4フレームに設定を行います。SimpleButtonクラスはそれらをActionScriptで設定します。
手順
1.ボタンインスタンス作成
SimpleButtonオブジェクトのインスタンスを作成します。
var myButton:SimpleButton = new SimpleButton();
Tweener.addTween利用メモ
March 29, 2007
Tweener.addTweenについて詳しくは『Tweener.addTweenの使い方』をご覧ください。
ここではActionScriptを使って作成したテキストフィールドの色や透明度をaddTweenメソッドを使って変更してみます。
まず、次のようなドロップシャドウを適用したテキストフィールドを作成します。

サンプルコード
先端恐怖症
March 28, 2007
包丁をスポンジで洗っていたら、なにかの拍子に手がびくんと震えて、人差し指がほんの一瞬、刃に触れた。
僕の人差し指には3ミリくらいの傷がある。
眠っているとき、手がびくんとなることがあるけれど(僕はもちろん眠っているので自分の手がびくんとなったのを見たことがない。人に教えてもらったのだ)、包丁を洗っているときに手がびくんとなったのは初めてのことだった。
6-2-2.表示オブジェクトの移動
March 28, 2007
表示オブジェクトを表示リスト内で移動させるには次のメソッドを使います。
setChildIndex()メソッド
表示オブジェクトと移動先のインデックスを指定し、オブジェクトを移動させます。
サンプルコード
フォントの埋め込み(Flash 9 Public alpha版バグ)
March 28, 2007
Flash 9 Public alpha版でActionScript3.0を使って配置したTextFieldへのフォント埋め込みメモ。
Adobe Labs Forumsを見ると、Flash 9 Public alpha版には一部バグがあるようです。なので、以下の内容は次期Flashの正式リリースでは違う箇所も出てくると思うので、注意してください。
フォント埋め込み手順
6-2-1.表示オブジェクトの追加と削除
March 27, 2007
表示オブジェクトを表示リストに追加するには次の手順を踏みます。
1.表示オブジェクトのインスタンス化
2.表示リスト上の表示オブジェクトコンテナへ追加
英単語
March 27, 2007
海外サイトの情報も集めないとやっていけなくなりそうなので、調べた単語をメモ。
アイランド
March 27, 2007

2019年を舞台にしたSF。
ということでそこまで期待せずに観たら、飽きさせない内容だった。
手塚治虫ファンに怒られるかもしれないけど、手塚治虫の雰囲気を感じました。
ブリジット ジョーンズの日記 きれそうなわたしの12か月
March 27, 2007

ブリジット役のレニー ゼルウィガーは癖があって印象に残る。
奥行きは感じないけれど、楽しい気分になれる作品。
パイレーツ オブ カリビアン/デッドマンズ チェスト
March 26, 2007

面白い!
裏側を覗こうとしないで純粋な気持ちで観れる映画。
スターウォーズシリーズや初めて観たときのグレムリン、グーニーズ、ETとかの感覚。
年とって、これをつまらないと感じてしまったなら、ほんとに心まで年とっちゃったってことだろう。
ああ、怖い。
Tweener.addTweenの使い方
March 24, 2007
TweenerクラスはGoogle Codeに公開されているクラスです。
addTweenメソッドの使い方をメモ。
(Tweenerクラスがバージョンアップしたため、blog ver.2『Tweener.addTween(ver.1.25.57)の使い方』にエントリーを書き直しました)
6-1.表示リスト
March 23, 2007
表示リストとは、Flash Playerに表示されるすべてのオブジェクトの階層です。
階層の構成要素は次の4つです。
ステージ
すべての表示オブジェクトの最上位となる表示オブジェクトコンテナです。
5-5-2.継承(制限とオーバーライド)
March 23, 2007
ここでは継承、オーバーライドの制限事項とsuperステートメントについてまとめたいと思います。
継承の制限事項
プロパティ、メソッドはアクセス修飾子によって継承に制限をかけることができます。

5-5-1.継承(ポリモーフィズム)
March 23, 2007
継承の概念については『2-5.継承』『2-6.ポリモーフィズム』を参考にしてください。
継承を使用するにはextendsキーワードを使用します。
Spriteクラスをスーパークラスとして継承するには、サブクラスMainクラスでは次のようにします。
5-4.インターフェイス
March 23, 2007
インターフェイスはクラス定義のテンプレートです。
インターフェイスではクラスで定義しなければならないメソッドの書式(メソッド名、引数、戻り値)を定義します。
インターフェイスにはメソッドの中身は記述しません。
メソッドの中身はインターフェイスを実装したクラスで定義します。
インターフェイスはメソッドの中身が定義されていないクラスのようなものです。
インターフェイス名は大文字Iから始めます。インターフェイスを定義するには次のようにします。
PythagoreanTheorem(ピタゴラスの定理)クラス
March 21, 2007
お蔵入りしそうなのでアップ。
直角三角形の斜辺cの長さを他の二辺a、bの長さを使って求めるクラスです。

5-3-3.メソッド補足(アクセサメソッド)
March 20, 2007
アクセサメソッドを使えばカプセル化がより進みます。
カプセル化については『2-4.カプセル化』をご覧下さい。
アクセサメソッドにはgetterとsetterの2種類があります。
5-3-2.メソッド補足(静的メソッド、インスタンスメソッド)
March 20, 2007
ここでは『4-5.関数(メソッド)』で触れられなかった項目について取り上げたいと思います。
プロパティと同じように、メソッドにも静的メソッドとインスタンスメソッドがあります。
5-3-1.メソッド補足(コンストラクタメソッド)
March 20, 2007
ここでは『4-5.関数(メソッド)』で触れられなかった項目について取り上げたいと思います。
コンストラクタメソッドはクラスと同じ名前を持つ関数のことです。
したがってMainクラスのコンストラクタ名はMainになります。
サンプルコード
Apollo alpha版公開!体験
March 19, 2007

ついにApollo alpha版公開。
Adobe Labsより『Apollo runtime』ダウンロード。
MovieClipの特定フレームで処理実行
March 18, 2007
MovieClipのタイムラインの特定フレームでメソッドを実行する試しです。
addFrameScriptを使います。
処理概要
1.ドキュメントクラスでSquareクラスをaddChild
2.Squareの4フレーム目でtraceTestメソッドを実行し、文字列「test !」を出力
ActionScript3.0のサンプルコード
Apolloの情報収集 2007/03/18
March 18, 2007
Apollo Campってどうだったんだろうと思い、Mike Chambersのブログを覗いたら、古い記事にApollo FAQの日本語訳があることを発見。
日本語訳は株式会社antsさんによる『Apollo FAQ 日本語訳』です。
自分の解釈とだいたいあっていたので安心しました。
お節介
March 17, 2007
平和な土曜日の昼下がり。
電車でドアに寄り掛かっていると、シルバーシートに座った40前後の主婦らしき2人がこんなことを話していた。
「最近、キャッシュカードでも会員カードでもなんでもクレジットカード機能がついているじゃない」
「そうねえ」
「それについてくるキャッシング機能って無しにできないのよ。なくしたりするかもしれないし、使わないんだからいらないのよね」
「ほんと、ほんと」
ActionScript3.0ではクラスをどう定義するか(Web Designing 2007/1)
March 17, 2007
3回にわたる短期集中連載の第3回。
ActionScript3.0で肝となるクラス定義について解説があります。
サンプルコード「マウスポインタの方向に回転するMovieClip」「数学的なメソッド部分の別クラス化」「ムービースタート時に処理を行うクラス」が掲載されています。
記事は4ページです。
Flashファイル内にActionScript3.0を記述する(Web Designing 2006/12)
March 17, 2007
3回にわたる短期集中連載の第2回。
ActionScript2.0とのコード記述の違いが述べられています。
3つのサンプルコード「Buttonでマウスイベントを処理する」「スクリプトでアニメーションさせる」「ビットマップを動的に配置する」が掲載されているので、これから始めようという人は参考になると思います。
記事は4ページです。
ActionScript3.0特徴とメリット(Web Designing 2006/11)
March 17, 2007
3回にわたる短期集中連載の第1回。執筆は野中文雄さんです。
ActionScript2.0とActionScript3.0を比較してメリット、デメリットをわかり易く説明してあります。
記事は4ページです。
ActionScript3.0命名規則
March 17, 2007
ActionScript3.0を本格的に勉強し始めて1月半くらい経つけれども、自分なりにネーミングルール作らないとまずい。
このエントリーは徐々にいい塩梅に完成させていきたいと思います。
クラス名
大文字で開始。複数の単語で構成される時は単語の始まりを大文字。
例
class HelloWorld
ActionScript3.0勉強でお世話になっているサイト
March 17, 2007
細かい記事もブックマークしていったら、del.icio.usがぐちゃぐちゃになってきた。
特にお世話になっているサイトのメインページはこのエントリーに書いていきます(随時更新)。
Apolloの情報収集 2007/03/17
March 17, 2007
Apolloの情報収集。
Apolloとは
Flash Player、Adobe Readerのようなフリーのダウンロード型プレーヤー
OSに依存せず、Mac、Windows、Linuxなど複数のOS上で実行可能(最初はMac、Windowsをターゲット)
ユーザーはデスクトップからアプリケーションと同じようにアイコンをクリックして起動(ブラウザ不要)
オフライン、オンライン両方で機能
5-2.プロパティ補足
March 16, 2007
ここでは『4-4.変数(プロパティ)』で触れられなかった項目について取り上げたいと思います。
定数
変数がvarステートメントで宣言されるの対し、定数はconstステートメントを用います。
利用可能なアクセス修飾子については『4-3.名前空間』を参考にして下さい。変数と同じアクセス修飾子が指定できます。
サンプル
private const MY_TEST :String = "定数";
Flex 2 ヘルプ
March 16, 2007
ActionScript2.0の移行
March 16, 2007
5-1.クラス定義
March 16, 2007
クラスの概念については『2-3.クラス』を参考にして下さい。
クラスには変数、定数、メソッドを定義します。
クラスを定義するには、classキーワード使います。
書式
クラス属性 class クラス名 extends スーパークラス {
変数、定数、メソッドの定義
}
サンプル
jpegファイルの読込
March 16, 2007
jpegファイルの読込試しです。
処理概要
1.ドキュメントクラスでBgクラスをインスタンス化
2.Bgクラスでjpeg画像読み込み
3.画像読み込み中は進捗をテキストで0~100%表示
4.その他読み込みエラー時の処理など
ActionScript3.0のサンプルコード
4-5.関数(メソッド)
March 15, 2007
ActionScript3.0で関数は次のような書式になります。
関数につけられる名前空間については『4-3.名前空間』を参考にして下さい。
書式
名前空間 function メソッド名(パラメータ名:パラメータの型):戻り値の型{
trace("Hello !");//実行される
return(戻り値);
trace("Good Bye !");//実行されない
}
4-4.変数(プロパティ)
March 15, 2007
変数を宣言するにはvarステートメントを使います。
変数の書式は次の通りです。初期値を記述しないと、データ型ごとのデフォルト値が変数にセットされます。変数につけられる名前空間については『4-3.名前空間』を参考にして下さい。
書式
名前空間 var 変数名:データ型 = 初期値;
変数にはグローバル変数とローカル変数があり、それについてはサンプルコードでみてみましょう。
ActionScript3.0のサンプルコード
4-3.名前空間
March 14, 2007
名前空間はプロパティ、メソッドの可視性を制御するもので、オブジェクト指向の重要概念の「カプセル化」をする際に必須となります。
プロパティ、メソッドの名前には識別子と名前空間がつきます。
下記の例では識別子は_example、exampleFuncになります。
名前空間がついていませんが、その場合はデフォルトで「internal」がつきます。
Dの複合/松本清張
March 14, 2007
作家伊瀬忠隆は小さい出版社より浦島伝説のような僻地に残る伝説を取り上げた原稿を依頼される。編集者は浜中という若い男で、二人が取材旅行に行った先で事件に遭遇する。
前半、民俗学に関する記述が多く、読むのに苦労したのが、話が進むにつれて途中から舗装された道のように読み易くなっていった。
コカ コーラのCM
March 13, 2007
とてもハッピーな気分になれるコマーシャル。
普段、テレビ番組をDVDに録画して後から観ることが多い。
そんな時はコマーシャルを早送りで飛ばしてしまう。
この間、普通にテレビを観ていたのに早送りを押しそうになった。
ステージのリサイズ
March 13, 2007
ステージをリサイズするとテキストフィールドにリサイズした時のステージ幅と高さを表示する簡単な試しです。
ActionScript3.0のサンプルコード
ザ インタープリター
March 13, 2007

『マシンガンを振り回す代わりに国連で働いている』
この台詞の通り、シルヴィア(ニコール キッドマン)は国連で通訳をしている。
彼女はアフリカのマトボという小国出身で、マトボでは指導者による大量虐殺やテロ行為が頻繁に行われている。近く、マトボの大統領が国連で演説をすることになり、シルヴィアは事件に巻き込まれる。
『悲しみの安易な産物が復讐』という台詞がこの映画で表現したかったことを語っているように感じた。
タイムラインが進まない
March 11, 2007

このようなタイムラインを持つMovieClipに、リンケージで関連付けたクラスでイベントリスナーを登録するとタイムラインのフレームが進んでくれなかった。
画像がぼける
March 11, 2007

ステージに配置する座標によって、画像がぼけてしまう。
クローサー
March 8, 2007

皮肉っぽい男が登場して女ともめる。
イギリスを舞台にした映画にはこんな場面がよく登場する。
『クローサー』はダン(ジュード ロウ)、アリス(ナタリー ポートマン)、ラリー(クライブ オーウェン)、アンナ(ジュリア ロバーツ)の4人以外はほとんど台詞がない。台詞には「真実」「嘘」という言葉が頻繁に登場する。
4-2.パッケージ
March 8, 2007
パッケージはクラスの上位に位置し、クラスをグルーピングすることができます。
パッケージ化することで、クラス名の競合を抑えられ、コードの共有がし易くなるというメリットがあります。
パッケージには大きく2つあります。1つはあらかじめ用意されているパッケージで、アドビシステムズ社の『Adobe Flex 2 リファレンスガイド』に紹介されています。もう1つは開発者が独自に作成するパッケージです。
用意されているパッケージには、次の3種類があります。
霧の旗/松本清張
March 7, 2007
『霧の旗』は冤罪を扱った作品。
冤罪の原因は警察の強引な取調べにあるが、そこに悪を求めて不正を暴くという主旨の作品にはなっていない。
かといって冤罪の真犯人を推理して探すわけでもないのが面白い。
物語はまったく別の点に比重が置かれている。
4-1.コードの参照
March 6, 2007
ActionScript3.0で記述されたカスタムクラスを参照するには次の方法があります。
includeステートメント
外部ActionScriptファイルの内容を挿入します。
次の例では「Main」クラスに「HelloWorld」クラスを挿入しています。
アイドルワイルド Japan Tour 2007
March 5, 2007
実は日本でのデビューEP『キャプテン』とデビューアルバム『ホープ イズ インポータント』しか持っていない。
去年の9月からライブに遠ざかっていたので、なにか行きたいと思い、目についたのがアイドルワイルドだった。結果は行って正解だった。
Jarvis/ジャーヴィス コッカー
March 5, 2007
元パルプ、ジャーヴィス コッカーのソロ初アルバム。
店頭で見て、ピーター サヴィルにしてはポップだなと思ったスリーブデザインはデザイナーズリパブリック(The Designers Republic)によるものだった。
ゼロの焦点/松本清張
March 5, 2007
次のような一文が作中にある。
『いわば、これは、敗戦によって日本の女性が受けた被害が、十三年たった今日、少しもその傷痕が消えず、ふと、ある衝撃をうけて、ふたたび、その古い疵から、いまわしい血が新しく噴きだしたとは言えないだろうか』
Black Holes And Revelations/ミューズ
March 4, 2007
思えばミューズが登場した頃の僕はレディオヘッドに染まり始めた頃だった。
ミューズを初めてMTVで観た時から好きだったのに、あえて避けてきたのはそのせいだ。その頃のトム ヨークはひどく世間に対して懐疑的で、若かった僕は彼の言葉に傾倒するあまり、世間にレディヘッドフォロワーと騒がれていたミューズに努めて距離を置こうとしたのだ。CD屋に置いてあるミューズのキャッチコピーは決まって『レディオヘッド好きにはたまらない』というものばかりだったから。
基礎からはじめるUML2.0
March 4, 2007
オブジェクト図とクラス図を抜粋して読みました。
レストランをクラス図に例えていたり、図版の例が分かり易かった。
ただ、Javaなど特定な言語に基づいた本でない為に「こういうソースコードの時はどうUMLで書くのだろう?」という疑問には応えてくれません。
UMLはあくまで表記方法を決めるもので、それを使ってどう表現するかは利用者次第なので、この本のような入門書を読んで、あとは試行錯誤しなくてはいけないのでしょうね。
UML2ハンドブック
March 4, 2007
図書館で借りて、クラス図を抜粋して読みました。
難しい言葉で書いてあるわけではないので読み易いのですが、図版に抽象的なものが多く分かりづらかった。
10日でおぼえるJavaオブジェクト指向入門教室
March 3, 2007
オブジェクト指向を勉強するにあたって最初に読んだ本。
ActionScript3.0ではなくJavaの本ですが、難しいソースが出てくるわけではないので読み易かった。
実技は飛ばしたので1日で読めました。入門書として満足のいく内容。
ディフェンス
March 2, 2007
自分で決めた方向性が周囲の動向に引っ張られて振り回されてしまうことは少なくない。
引っ張られてしまうと、自分のペースが崩されるし、引っ張った力がなくなった途端に目標を見失う。
勢いや目先の欲望に従うと、失敗する。
3-3.クラス図
March 1, 2007
クラス図はクラス自体とクラス同士の関係を表現したものです。
オブジェクト図を抽象的にしていくとクラス図になります。
本来、オブジェクト図、クラス図を作ってからプログラミングをすべきですが、今回は先にflaファイルを作ってから、オブジェクト図、クラス図ではどう表現するのか考えてみます。

