インタラクティブ表現の根本ってなんだろ
August 15, 2008
インタラクティブ表現をしていくんだ、って思いながらも、ちっとも出来ていないなと感じていたので、「アイデア」を闇雲に模索する前に根本的なことをもう少し考えようと思った。
ただ、このエントリーではWeb、メディアというスケールでインタラクティブ表現を捉えるのではなくて、とりあえずはFlashに限定してインタラクティブ表現について考えてみる。
インタラクティブ、つまり相互的な作用では、「なんらかの力」がまず働いて、それに対して「なんらかの反応」が発生する。
Flash上でオブジェクトの動力(なんらかの力)として成りうるのは大きく次の二つかと思う。
1.ユーザーがマウスを動かすなど、言ってみればFlashの外で発生したエネルギーが動力となりオブジェクトに伝わる場合
わかりやすいのはマウスやキーボード。その他にもマイク、カメラなどもろもろの装置。それらユーザーの動作に対して、オブジェクトが反応する。エネルギー元をユーザーの動作に限定しない例としては、風力に反応するKAZE TO DESKTOPなんてのもあり、どんどん広がりを見せている。
2.プログラミングによる計算によってオブジェクトに力を与える場合
たとえば、タイマー制御でオブジェクトが自動で位置を変えるなど。1と違い、プログラミングに関してはここ数年の間にそれほど変化はないように思う。プログラミングによる動力のポイントはルール化と偶然性。乱数(ランダム)を活かすほか、バグに近い動きも加えると面白くなる。
「動力」の正体がある程度わかったとして、それに対してオブジェクトがとる反応はどんなものがあるだろう。
オブジェクトがとる反応
1.移動する
2.回転する
3.大きさが変わる
4.変形する
5.色が変わる
6.音を出す
7.出現する/消える
8.他のオブジェクトに影響する(影響されたオブジェクトは1〜7の反応をする)
さっき挙げた二つの「動力」にさらに加えるとしたら、「オブジェクトがとる反応」の8で挙げたオブジェクト同士の相互作用。
初期「動力」は二つかもしれないけれど、その後のオブジェクトの「動力」にはオブジェクト同士の相互作用が関係してくる。これによって跳ね返りとかバネ運動とか生まれる。
インタラクティブ表現の根本は、僕の解釈だと、二つの動力と、それに対する反応。
これらの組み合わせを土台に突き詰めていかなきゃいけないな、と思う。
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